Rétrospective

Speed Boat

Aussi connu sous : Sailboat, Bateau à voile, Speedboat Retrospective

Métaphore visuelle pour identifier les freins (ancres) et accélérateurs (vent) d'un projet ou d'une équipe.

30min - 1h
3-20 participants
AgileFacilitation

Métriques

Durée

30min - 1h

Idéal: 45min

Participants

3-20

Idéal: 8

Difficulté

Très facile

1/5

Énergie

Moyen

Intimité

Moyen

Coût matériel

Gratuit

Préparation

10min

Animateurs

1 min.

Description

Le Speed Boat est une métaphore visuelle puissante pour identifier ce qui propulse une équipe ou un projet (le vent) et ce qui le freine (les ancres). Simple à mettre en place et très visuel, il permet de faire émerger les irritants et les accélérateurs de manière ludique.

Origine : Luke Hohmann, Innovation Games, 2006

Objectifs pédagogiques

  • Identifier les freins et accélérateurs
  • Créer un espace de dialogue sur les difficultés
  • Prioriser les actions d'amélioration

Ce jeu n'est pas adapté pour :

  • Prendre des décisions stratégiques majeures
  • Résoudre des conflits interpersonnels profonds

Profils idéaux

  • Équipes agiles en rétrospective
  • Projets en difficulté
  • Équipes cherchant à s'améliorer

Contre-indications

  • Équipes en conflit ouvert sans médiation
  • Contexte où les gens ne peuvent pas s'exprimer librement

Déroulé détaillé

1

Introduction

5 min

Présenter la métaphore du bateau

Consignes facilitateur :

Dessiner ou montrer le template, expliquer ancres = freins, vent = accélérateurs.

Points d'attention :

  • Vérifier que tout le monde comprend
2

Réflexion individuelle

10 min

Chacun note ses ancres et vents sur des post-it

Consignes facilitateur :

Distribuer les post-it, laisser le silence.

Points d'attention :

  • Un sujet par post-it
3

Partage

15 min

Chacun vient coller et expliquer ses post-it

Consignes facilitateur :

Tour de table, encourager les questions de clarification.

Points d'attention :

  • Pas de débat à ce stade
4

Regroupement et priorisation

10 min

Regrouper les post-it similaires et voter

Consignes facilitateur :

Regrouper par thèmes, faire voter avec des gommettes.

Points d'attention :

  • Limiter à 3 votes par personne
5

Plan d'action

10 min

Décider des actions concrètes

Consignes facilitateur :

Pour les top items, définir QUI fait QUOI pour QUAND.

Points d'attention :

  • Actions SMART

Matériel nécessaire

ÉlémentQuantitéRequis
Grand papier ou whiteboard1
Post-it deux couleurs1 bloc par couleur
Feutres1 par personne
Gommettes pour voter3 par personneOptionnel

Scripts facilitateur

Ouverture

Imaginez que notre équipe/projet est un bateau. Les ancres représentent ce qui nous ralentit, le vent ce qui nous propulse. Prenons quelques minutes pour identifier les uns et les autres.

Clôture

Nous avons identifié nos ancres et notre vent. Maintenant, choisissons ensemble une ancre à lever et un vent à renforcer pour les prochaines semaines.

Variantes

Version étendue avec île

Ajout d'une île représentant l'objectif/la vision

Durée : 60 min

Version rochers

Ajout de rochers = risques à venir

Durée : 60 min

Pièges à éviter

Trop d'ancres, peu de vent

Symptôme : Ambiance négative

Solution : Forcer l'équilibre : autant de vents que d'ancres

Pas d'actions concrètes

Symptôme : On repart avec juste une liste

Solution : Toujours terminer par un plan d'action précis

Questions de débrief

  • 1Qu'avez-vous appris sur notre fonctionnement ?
  • 2Êtes-vous surpris par certaines ancres ou vents ?

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