⛵Speed Boat
Aussi connu sous : Sailboat, Bateau à voile, Speedboat Retrospective
Métaphore visuelle pour identifier les freins (ancres) et accélérateurs (vent) d'un projet ou d'une équipe.
Métriques
Durée
30min - 1h
Idéal: 45min
Participants
3-20
Idéal: 8
Difficulté
Très facile
1/5
Énergie
Moyen
Intimité
Moyen
Coût matériel
Gratuit
Préparation
10min
Animateurs
1 min.
Description
Le Speed Boat est une métaphore visuelle puissante pour identifier ce qui propulse une équipe ou un projet (le vent) et ce qui le freine (les ancres). Simple à mettre en place et très visuel, il permet de faire émerger les irritants et les accélérateurs de manière ludique.
Origine : Luke Hohmann, Innovation Games, 2006
Objectifs pédagogiques
- Identifier les freins et accélérateurs
- Créer un espace de dialogue sur les difficultés
- Prioriser les actions d'amélioration
Ce jeu n'est pas adapté pour :
- Prendre des décisions stratégiques majeures
- Résoudre des conflits interpersonnels profonds
Profils idéaux
- Équipes agiles en rétrospective
- Projets en difficulté
- Équipes cherchant à s'améliorer
Contre-indications
- Équipes en conflit ouvert sans médiation
- Contexte où les gens ne peuvent pas s'exprimer librement
Déroulé détaillé
Introduction
5 minPrésenter la métaphore du bateau
Consignes facilitateur :
Dessiner ou montrer le template, expliquer ancres = freins, vent = accélérateurs.
Points d'attention :
- Vérifier que tout le monde comprend
Réflexion individuelle
10 minChacun note ses ancres et vents sur des post-it
Consignes facilitateur :
Distribuer les post-it, laisser le silence.
Points d'attention :
- Un sujet par post-it
Partage
15 minChacun vient coller et expliquer ses post-it
Consignes facilitateur :
Tour de table, encourager les questions de clarification.
Points d'attention :
- Pas de débat à ce stade
Regroupement et priorisation
10 minRegrouper les post-it similaires et voter
Consignes facilitateur :
Regrouper par thèmes, faire voter avec des gommettes.
Points d'attention :
- Limiter à 3 votes par personne
Plan d'action
10 minDécider des actions concrètes
Consignes facilitateur :
Pour les top items, définir QUI fait QUOI pour QUAND.
Points d'attention :
- Actions SMART
Matériel nécessaire
| Élément | Quantité | Requis |
|---|---|---|
| Grand papier ou whiteboard | 1 | |
| Post-it deux couleurs | 1 bloc par couleur | |
| Feutres | 1 par personne | |
| Gommettes pour voter | 3 par personne | Optionnel |
Scripts facilitateur
Ouverture
“Imaginez que notre équipe/projet est un bateau. Les ancres représentent ce qui nous ralentit, le vent ce qui nous propulse. Prenons quelques minutes pour identifier les uns et les autres.”
Clôture
“Nous avons identifié nos ancres et notre vent. Maintenant, choisissons ensemble une ancre à lever et un vent à renforcer pour les prochaines semaines.”
Variantes
Version étendue avec île
Ajout d'une île représentant l'objectif/la vision
Durée : 60 minVersion rochers
Ajout de rochers = risques à venir
Durée : 60 minPièges à éviter
Trop d'ancres, peu de vent
Symptôme : Ambiance négative
Solution : Forcer l'équilibre : autant de vents que d'ancres
Pas d'actions concrètes
Symptôme : On repart avec juste une liste
Solution : Toujours terminer par un plan d'action précis
Questions de débrief
- 1Qu'avez-vous appris sur notre fonctionnement ?
- 2Êtes-vous surpris par certaines ancres ou vents ?
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